Outils de visualisation de graphes

Article proposé par le Groupe d’Expérimentation Pédagogique (GEP) NSI de l’académie de Versailles

Professeur expérimentateur

  • Camille Gras-Sayerle (lycée international de Palaiseau Paris-Saclay)

Niveau - Thèmes

  • Lycée
  • Terminale NSI
  • Graphes

Résumé

Les graphes sont couramment utilisés pour modéliser de nombreux problèmes liés à des structures relationnelles. Ils apparaissent dans de nombreuses thématiques du programme de terminale NSI.

Les élèves ont facilement des intuitions sur leur utilisation mais formaliser les graphes leur pose souvent d’importantes difficultés, notamment à cause de l’abstraction.

L’objectif de cet article est de présenter quelques outils de visualisation de graphes expérimentés en classe afin d’aider les élèves à développer leur capacité d’abstraction ainsi que leur autonomie.

Pré-requis

  • Tableaux de tableaux
  • Dictionnaires
  • Programmation Orienté Objet
  • Vocabulaire sur les graphes.

Outils utilisés / Matériel

  • Connexion internet.
  • Ordinateur.

Gestion du groupe - Durée estimée

Effectif en salle informatique

Descriptif de l’expérimentation

Le descriptif complet de l’expérimentation est disponible dans le fichier joint à cet article (en version Markdown, HTML ou pdf).

Graphes

Retour d’expérience

Les plus-values pédagogiques (enseignants / élèves)
  • Investissement plus important de la part des élèves car l’interactivité dynamise l’explication.
  • Développement de l’autonomie, de la réflexion et de la créativité des élèves.
  • Traitement de notions potentiellement difficiles avec un autre angle d’approche ce qui facilite leur appropriation.
  • Visualisation de l’exécution pas à pas des algorithmes qui améliore leur compréhension.
Les points de vigilance
  • L’activité nécessite des ressources spécifiques, telles que du matériel, une connexion internet et un accès aux différentes plateformes en ligne.
  • Prise en main de nouveaux outils numériques : certains élèves peuvent être intimidés par la prise en main d’un nouvel outil et se montrer réticents.
  • Autonomisation : certains élèves manquent d’autonomie et préférant des méthodes d’enseignement plus traditionnelles, ils expriment parfois une certaine réserve face à une approche plus expérimentale et participative.
  • Contrainte de temps : si les élèves sont bloqués, l’enseignant doit donner des indications pour que les objectifs de l’activité soient atteints.
  • Taille de la classe : l’activité peut être plus difficile à gérer dans de grandes classes où le nombre d’élèves est élevé. Il peut être plus complexe d’assurer un suivi individuel ainsi que la participation active de tous les élèves.
Les leviers
  • [*Engagement actif*] : les différents challenges proposés favorisent l’engagement actif des élèves dans le processus d’apprentissage. Ceux-ci sont encouragés à participer activement, à réfléchir, à résoudre des problèmes et à interagir avec leurs camarades, ce qui renforce leur motivation et leur implication
  • [*Apprentissage par expérimentation*] : les plateformes proposées offrent des opportunités concrètes aux élèves d’expérimenter, de manipuler, de mettre en pratique leurs connaissances théoriques et de développer des compétences pratiques. Cela favorise une meilleure compréhension des concepts et permet aux élèves de se familiariser avec les situations réelles.
  • [*Reproductibilité*] : l’utilisation d’un site permet aux élèves de rejouer les animations chez eux et ainsi de pouvoir les étudier autant que nécessaire pour une bonne appropriation des notions, ce qui permet de dépasser la contrainte de temps que nous avons en classe.

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